お尻の作り方

|

20100910a.jpg

 

先の「おっぱい」を作った流れで、お尻というか腰周りをメタセコイアで作ろうというモデリングチュートリアルです。なかなか難しそうですが、難しく考えなければそうでもありません。これは他のことにもいえますよね。なお、操作の基本が分かっているという前提で話を進めますのであしからず。

最初の頃というのは人物にしろ何にしろ、何処からどう作っていけばいいのかという、モデリングの取っ掛かりのようなものが分かり難いものです。ですが、逆にそれが分かってしまえば、モデリングは難しくない、ということになるでしょう。

つまり、まずモデリングの基点となるカタチを「発見」し、そこから組み立てていくというのが、これまでの経験から会得した、私なりのモデリングの手法です。

 

20100910b.jpg

 

「基点となるカタチ」とは、モデリングの基点となりうる「断面」であり「アウトライン」です。では今回作る腰周りの場合ではどうでしょうか。ざっと以下のような「カタチ」が見つかるはずです。

 A. 胴体側面のアウトライン

 B. 胴体正面からのアウトライン

 C. 胴体(腰部)の水平断面

 D. 脚の付け根の断面

これだけあればモデリングを進めていくのには充分でしょう。下絵があればなおけっこう。ここでは、胴体の水平断面は、先に作った胸周り(胴体上部)からコピーしてきました。

 

20100910c.jpg

ミラーリングを適用するので、これらをX軸に対して半分だけ残し、ひとつのオブジェクトにまとめておきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

後は「基点となるカタチ」の間に面を貼っていくのが作業の流れになります。

 

20100910d.jpg

 

「面張り」や「ワイヤー」、そして「面の生成」コマンドを駆使して、カンタンなところからパシパシと面で繋いでいきましょう。おへそを作るのも忘れずに。なお今回も曲面(カトマル)を適用しています。

 

20100910e.jpg

最後に、先に作っておいた胴体上部と接合してみました。

参考までに、これらの一連の作業状況をまとめたMQOファイルをアップロードしておきますね。


DATA : お尻の作り方

警告!

このサイトには女性の裸体表現が
若干含まれています。閲覧に際し
それらに不快を感じる方や年齢的
に相応しくない方はさようなら~!

アーカイブ