SFCの黄ばみ取り

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スーパーファミコンも発売から20年以上が過ぎ、既にサポートも終了していますが、任天堂の良き伝統を汲んで、まだまだ元気な個体も多いことでしょう。しかしその外観はとなると、それ相応にヘタってしまっているのではないでしょうか。私が所有しているものも、動作にはほとんど問題はありませんが、外装の劣化、すなわち黄ばみが激しく、見るたびに残念な気持ちになっていました。

気分はもう主席

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壁紙(XGA)です。

SFCカセットの電池交換

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先日、ひさびさにスーファミの「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」を立ち上げてみたところ、セーブデータがすっかり消えていました。どうやらバッテリーが逝ってしまわれたようです。

そこで今回、このカセットの電池交換を、自力でやってみようと思い立ったわけです。面白そうだし。なお、作業に当たっては、こちらこちらのサイトを参考にさせていただきました。厚くお礼申し上げます。

ブレンとブレンダ

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公開したモデルデータがどんな風に扱われているのかというのは、やはり気になるものです。たいていは、見て終わり、なのでしょうけど。これがBlender形式なら、レンダリングしてみたりとかで、まだいろいろと遊んでもらえるんじゃないかと思うのですがどうでしょう。

というわけで、レイコ 10のデータをBlender形式にしてアップロードしました。カメラとか質感とか、いろいろいじってレンダリングしてみて下さい。そしてそれをPBBSにでも貼って下さいませ。なお、この記事のタイトルは、本文とは何の関係もありません。


DATA : gdm014_010.blend

PBBS

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お絵描き兼用の画像掲示板を設置しました。右上のメニューから入れます。ここで公開しているモデルデータのレンダリング画像やMikoto用のモーションデータ、あるいは改造データや追加パーツなどなど、そういったものをアップロードしていただいて、皆さんで共有しようという企みです。もちろんそれとは関係ないものでもかまいませんし、お絵描きの方も歓迎です。首長竜の気分でお待ちしております。

skylight for POV-Ray

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マルチコアCPUの威力をハッキリと感じるのは、やはりそれに対応したレンダラーでレンダリングしたときですね。POV-Rayも3.7βでマルチスレッドに対応するようになり、擬似天空光を使った重たいシーンでもサクサクとレンダリングできるようになりました。

ここでいう擬似天空光とは、レイトレーシングにおいて、多数の点光源をドーム状に配置してスカイライト的効果を得る方法のことです。工夫次第では、ラジオシティやグローバルイルミネーションなどとはまた違った面白い表現が出来るのでは、と考えています。

さて、その擬似天空光をインクルードファイル化していくつかをセットにしたものをアップロードしました。汎用性とかあまり考えてないんで使いづらいとは思いますけどね。


DATA : skylight for POV-Ray

2コアだけど4スレッド

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20101015a.jpg故障したPCに代わって新しく購入したPCには、インテルのCore i3 540がのっています。2コアだけど4スレッドという、なんだかよく分からない仕様です。ただ、デュアルにしろクアッドにしろ、ソフトが対応していなければその恩恵には与れないというはなし。レンダラーでいえばVidroがそうですね。というわけでVidroでレンダリングしてみました。以前のPCに比べれば流石に速いです。この画像では230秒ほどでした。

CPUも多コア化が進むというふうになると、もしかしたら将来的には、今のメモリーモジュールみたいになって、手軽に増設して性能アップが図れるようになるのかもしれませんね。

 

Renderer : Vidro

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